Neu Snow-How

Mit Gaming für die echte Piste inspirieren

Jürg Capol, Marketingdirektor der FIS © Mountain Peak/MHM Majors
Jürg Capol, Marketingdirektor der FIS © Mountain Peak/MHM Majors

Beim dritten „Mountain Peak“ in Kitzbühel diskutierte die Wintersportbranche darüber, wie man die junge Generation wieder vermehrt auf die Pisten bekommen könnte. Zwei große Verbände versuchen es mit Videogames, Norwegens Hauptstadt Oslo mit einer neuen Skihalle. 

Es kommt ganz darauf an, welche Statistik man liest bzw. welcher man seinen Glauben schenkt und wie man die Zahlen auslegt. Als weitgehend gesichert gilt aber, dass die Zahl der Skifahrer relativ stabil ist, sich allerdings immer weniger junge Menschen dafür entscheiden, Skifahren zu ihrem Hobby zu machen. Das hat zwei Gründe: Weil wir immer älter werden und das immer länger bei bester Gesundheit, können wir auch länger sporteln. Weil junge Menschen heutzutage allerdings ein Vielfaches an Freizeitmöglichkeiten haben als etwa noch vor 20, 30 oder 50 Jahren, fällt die Wahl seltener auf Pistenspaß. Zudem nimmt die Bevölkerung eher im urbanen Raum zu als auf dem Land und von dort ist es für gewöhnlich ein weiter Anfahrtsweg zum nächsten größeren Skigebiet.

Wie es jetzt und in Zukunft gelingen kann, den Nachwuchs fürs Skifahren zu begeistern, stand im Fokus der Impulsreferate, Keynotes und Podiumsdiskussionen beim dritten „Mountain Peak“ in Kitzbühel – organisiert von MHM Majors. Das Fazit der Skiverbände gleich vorneweg: Kommt die Jugend nicht zu uns auf den Berg, kommen wir zur Jugend. Denn vielerorts läuft es eben nicht mehr wie in der Kindheit von Olympiasieger Aksel Lund Svindal (37) oder Weltmeister und Kitzbühel-Triumphator Daron Rahlves (46). „Mein erstes Paar Ski hab ich mit drei Jahren zum Geburtstag bekommen“, erinnert sich der Norweger. „Bei uns war Skifahren auch immer eine Familienaktivität – alle sind Ski gefahren. An Weltmeisterschaften oder Olympische Spiele hab ich damals nicht gedacht, ich wollte nur schneller als die anderen Kinder sein“, erzählt Aksel Lund Svindal. Bei Daron Rahlves war es nicht viel anders: „ Auch bei mir sind alle Ski gefahren: Großeltern, Eltern und meine Schwester – wir haben es genossen, die Outdoor-Erlebnisse miteinander zu teilen.“

Speed-Spezialist Daron Rahlves in Kitzbühel, wo er 2003 und 2004 gewann © Mountain Peak/MHM Majors
Speed-Spezialist Daron Rahlves in Kitzbühel, wo er 2003 und 2004 gewann © Mountain Peak/MHM Majors

Bei Johanna Pirker lief die Kindheit etwas anders: „Als ich zwei oder drei gewesen bin, hab ich mein erstes Videogame gespielt“, sagt die promovierte Informatikerin der TU Graz. Im Vorjahr gelang ihr im „Forbes“-Ranking der Kategorie „Science & Healthcare“ der Einzug unter die 30 interessantesten Persönlichkeiten unter 30 Jahren in Europa. „Ich wollte immer etwas kreieren, das Freude macht und unterhält. Also hab ich begonnen zu schreiben, nur bin ich keine gute Schreiberin. Dann hab ich versucht zu zeichnen, aber auch das ist mir nicht gelegen. Mithilfe der Computerwissenschaft und dem Programmieren ist es mir dann gelungen, Simulationen entstehen zu lassen. So kann ich nicht nur alles kreieren, was in meinem Kopf ist, ich kann es sichtbar für andere Menschen machen und die können so meine Gedanken erfahren“, umreißt sie ihren Weg zur Entwicklerin von Videospielen. Johanna Pirker ist überzeugt davon, dass Games Menschen inspirieren und virtuelle Realitäten Hilfsmittel sein können: „In der NFL wird bereits mithilfe von virtueller Realität trainiert und die Vorteile überwiegen im Vergleich zur Arbeit mit klassischen Videos.“

Auf den Gaming-Trend sprangen nun – spät, aber doch – auch die Skiverbände FIS und ÖSV auf. Der Weltverband launchte am 11. Jänner „World Cup Ski Racing“ und verzeichnete schon in den ersten Tagen 70.000 Downloads. Der Österreichische Skiverband brachte Ende Oktober „Ski Austria Expert“ auf den Markt, was Action mit Community verbindet: Hier lässt sich ein eigenes Fantasy-Team erstellen und fortan (weltweit) gegeneinander spielen.

Jürg Capol, Marketingdirektor der FIS, sagt über den Antrieb, ein eigenes Spiel auf den Markt gebracht zu haben: „Einer von fünf Befragten, die zuvor noch nie Wintersport betrieben haben, haben durch ein ähnliches Game Wintersport zumindest probiert“, verweist er auf eine Onlinestudie der FIS und präzisiert: „Einer von fünf klingt nicht so viel. Aber wenn das Game fünf Millionen Chinesen probieren und dann eine Million Ski fahren, snowboarden oder was auch immer probiert, wäre das ein riesiger Erfolg.“

Ian Verchere (Session Games) zeigt Aksel Lund Svindal ein neues Spiel © Mountain Peak/MHM Majors
Ian Verchere (Session Games) zeigt Aksel Lund Svindal ein neues Spiel © Mountain Peak/MHM Majors

Nicht viel weniger verheißungsvoll ist naturgemäß der zweite Faktor in der Welt des Onlinegaming: Durch die persönlichen Daten der User (Alter, Wohnort, Mailadresse etc.), wird die (vorgeschlagene oder eingeblendete) Werbung viel zielgerichteter. Jürg Capol nimmt zum Vergleich die Fernsehquoten: „Wir wissen, dass ein Ski-Rennen von Millionen Menschen gesehen wurde, aber wir kennen die Zuseher nicht und können keine Botschaft an sie adressieren.“ Obwohl, ein Faktor bei den Einschaltzahlen ist klar: Das Durchschnittsalter beim TV-Publikum liegt bei über 60 Jahren, unter den Gamern natürlich weit darunter. Vonseiten des ÖSV heißt es natürlich, das oberste Ziel sei und bleibe es, alle für den Wintersport in der realen Welt zu begeistern. Allerdings müssen die Wege, um mit der jüngeren Zielgruppe zu kommunizieren, erweitert werden. Und auch Ian Verchere, Chef von Spieleentwickler Session Games, betont: „Es ist nicht ein Entweder-oder, sondern ein weiterer Zugang zu den Fans.“

Johanna Pirker vermisst noch das – wie Sie es nennt – „Triple-A-Game“ in Sachen Skisport und zieht einen Vergleich zu „Tony Hawk Pro-Skate“, das 1999 auf den Markt kam: „Damals hat man erwartet, 250.000 Spiele zu verkaufen. Es wurden fünf Millionen.“ Ein Mitgrund für Johanna Pirker war die intensive Miteinbindung von Tony Hawk selbst: „Mindestens einmal die Woche hat er sich bei der Entwicklung miteingebracht.“ Bis zum Jahr 2015 erschienen in der Tony-Hawk-Serie 18 Video-Games. Wieviele junge Menschen sich durch Tony Hawk letztendlich tatsächlich auf ein Skateboard gestellt haben, kam zwar nicht zur Sprache, aber zumindest den Älteren unter uns ist die omnipräsente Skaterszene aus den 1990ern und 2000ern in Erinnerung, zusätzlich befeuert durch Bands wie The Offspring, Blink-182 oder Sum 41.

Johanna Pirker, Entwicklerin von Videogames und Informatikerin an der TU Graz ©Matthias Rauch mrfoto.at
Johanna Pirker, Entwicklerin von Videogames und Informatikerin an der TU Graz © Matthias Rauch mrfoto.at

Daron Rahlves erinnerte sich an das „SkiStudioParkCity“, einen großen Simulator, auf dem man sich sehr intensiv bewegen muss, während man Weltcup-Strecken hinunterbraust: „Das ist schon gut – etwa, um Strecken kennenzulernen oder während einer Verletzung. Außerdem kann Gaming auch helfen, um deine Reaktion zu verbessern. Aber mehr Spaß macht es immer draußen, wo du den Sport auch fühlen kannst.“ Dem stimmt naturgemäß auch Aksel Lund Svindal zu, wiewohl er kürzlich erst der Eröffnung einer Skihalle in Oslo beiwohnte. „SNØ“ ist die erste ganzjährig geöffnete Ski-Halle in Norwegen und zählt fortan zu den größten Arenen der Welt, in denen gleich vier Wintersportarten aktiv betrieben werden können: Langlauf, Snowboard, Freeski und – auf einer 500 Meter langen Piste – Ski Alpin. „Hier wollen wir es den Kindern so einfach wie möglich machen, im Schnee Spaß zu haben, es ist nämlich alles kostenlos – von der Ausrüstung bis zu den Skilehrern“, berichtet Aksel Lund Svindal. Und damit möchte man auch jene Kinder erreichen, die zum dritten Geburtstag vielleicht ein Videogame geschenkt bekommen haben und kein Paar Ski.

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